João Eduardo Remaeh
Universidade Autônoma de Assunção (Paraguai)
5.3 - Novas Tecnologias
Hoje estamos imersos em um mundo de fascinação pelo novo, pelo inexplorado, onde a real medida do intelecto é sem duvida a imaginação humana. Transformamos idéias, criamos variantes, nos apaixonamos pelo insólito, porem sem perder a dimensão exata do belo, do que gerado pelo conhecimento e a pesquisa. Exemplos desse caos cultural, de conhecimento e transformação com todas suas variáveis possíveis, podem ser visto a seguir:

Polhemus Inside Trak, captura de movimentos, com geração de imagens em tempo real. Fonte: http://www.genreality.com/motioncapture.html#ImageGlove

VIDEO Eyewear AT PLAY, Criado para entretenimento, é possível assistir filmes, TV, vídeos de música, usá-lo como monitor do computador e de jogos como, Nintendo, PlayStation e Xbox, checar e-mail do celular e ver vídeos em 3D. Fonte: http://www.vrealities.com/v920.html
5.4 - A RV e a Educação
Entretanto toda essa tecnologia acumulada ao longo de muitos anos, não poderia deixar de ser aproveitada pela educação, sob novas formas de transmissão, recepção e produção de informações, permitindo com isso, uma maior compreensão das coisas que nos cercam, e auxiliando a abreviar o tempo gasto para realizá-las.
Ainda que aprendizagem colaborativa possa acontecer sem a presença da tecnologia, acreditamos que esta pode ampliar e potencializar a aprendizagem e a construção de conhecimentos desde que as pessoas envolvidas sejam comprometidas com novas formas de ensinar e aprender. [Hesketh: 2003]
Através da realidade virtual, temos contato com um novo mundo, cheio de informações que as leis da física newtoniana não conseguem explicar, viajamos de uma cidade a outra, apenas virando a cabeça, podemos voar e visitar lugares que não existem; Interagimos com as imagens geradas pelo computador como se elas realmente estivessem fisicamente ali, sentimos as sensações de espanto, medo, calafrio, de forma coesa e intrínseca com a realidade que nos é imposta.
Nessa nova concepção da realidade não devemos tentar aprender a interpretar
o mundo que nos cerca, mas sim, transformarmos abstrações sintéticas em realidade aceitável. Devemos reorganizar a realidade por intuição.
Imagine agora átomos em um ambiente sem nenhuma gravidade, onde seja possível interagirmos com os mesmos, retirando elétrons ou realizando fissão nuclear, ou ainda vermos o deslocamento do campo elétrico através de um fio de cobre, gerando com isso, eletricidade. Tudo isso já é possível graças à utilização da realidade virtual.
Estamos no limiar de uma nova era, cercada de tecnologia, virtualidade, conhecimento e sonhos, onde já podemos projetar pensamentos sem a necessidade física da matéria para construí-los, permitindo assim uma liberação do corpo e da alma.
[...] o espaço cibernético está atingindo algo mais profundo e resistente: está mudando o nosso modo de pensar. [...] Nós podemos agora lançar nossas mentes em águas inexploradas e usar modelos e visualizações para navegar nesses oceanos. E na medida que exploramos este vasto mundo, atingimos um novo tipo de relacionamento com nosso mundo natural. Aquilo que consideramos nosso meio ambiente alcança além de nossos quintais, além mesmo do domínio imediato de nossos sensos. [Gore: 1996]
Toda essa imersão virtual nos sugere experiências multisensoriais, sob novas maneiras de aprender, interagir e comunicar-se sem precedentes, possibilitando assim, que nossos educandos tenham uma visão mais ampla e completa sobre cada assunto exposto, garantindo uma absorção bem maior dos conteúdos propostos, permitindo então um verdadeiro aprendizado de qualidade. A utilização de programas simuladores como ferramenta para o aprendizado, nos parece bastante lógica, tendo em vista que a simulação está presente no desenvolvimento humano desde a idade de dois anos, quando a criança através de brincadeiras simbólicas, mais especificamente jogos de faz-de¬
conta, interage com o mundo, através de seu próprio mundo imaginário, utilizando-se de simulação como uma das características mais marcantes.
A simulação, que podemos considerar como uma imaginação auxiliada por computador, é, portanto ao mesmo tempo uma ferramenta de ajuda ao raciocínio muito mais potente que a velha lógica formal que se baseava no alfabeto. [Levy: 1993].
5.5 - Novas Ferramentas para a Educação
Atualmente indispensável como ferramenta para o desenvolvimento de projetos em diversas áreas do conhecimento tecnológico como a Engenharia, Física, Astronomia, Eletrônica, Química entre outras, os programas simuladores nos auxiliam a interpretar dados, gerar situações reais totais ou parciais de fenômenos físicos, projetar aparelhos eletrônicos (layout) e fazer teste de laboratório, sem a utilização física de componentes eletrônicos, químicos ou mecânicos, permitindo assim, realizarmos testes virtuais de bancada em dispositivos que virão a se tornar reais, se, mostrarem-se confiáveis e perfeitamente funcionais para as características que lhe foram conferidas, sem levar em conta também o custo do projeto, pois estamos falando de um teste virtual em tempo real que após avaliação sistemática, poderá ser levado ou não, para a construção de um protótipo em uma fabrica piloto.
Essa nova ferramenta de testes nos permitirá abreviar o tempo para a realização de certos experimentos, em que se faz necessário à utilização de laboratórios e equipamentos específicos, permitindo assim que mais educandos desfrutem dos experimentos, gerando com isso um baixo custo final, nos equipamentos escolares de bancada.
O tempo continua sendo uma elaboração de sujeitos que projetam sobre o mundo a busca de identidade. Que essa
identidade seja feita em tempo real não lhe tira o caráter social e histórico. [Schwartz: 1995]
Como exemplo de programas simuladores desta natureza podemos citar para área de:
5.5.1 - Engenharia
Universal Mechanism Simulation, versão 3.0, Demo, de autoria do Prof. Dmitry Pogorelov, da empresa Universal Mechanism Lab, encontrado no site: www.umlab.ru ;

20-sim “the power of modeling”, versão 3.5, Freeware, da empresa Controllab Products B.V., encontrado no site: www.20sim.com ;

5.5.2 - Física
Quantum Atômica, Freeware, de autoria do Dr. Michael Daniel, Rahul Vohra e Gareth Williams da empresa Quantum Atômica Development Team, encontrado no site: www.quantumatomica.co.uk ;

Radiação, Freeware, de autoria de Alexandre Gonçalves Pinheiro, encontrado no site http://www.agopin.com ;

5.5.3 - Astronomia
Virtual Moon Atlas, versão 1.6, Freeware, de autoria de Christian Legrand e Patrick Chevalley, encontrado no site: http://www.astrosurf.com/avl ;

Sky Charts, versão 2.75, Freeware, de autoria de Patrick Chevalley, encontrado no site http://www.astrosurf.org/astropc ;

5.5.4 - Eletrônica
Virtual Labs Electricity DL, versão 1.01, Freeware, da empresa Edmark, encontrado no site http://www.nold.hu/index.php?link=418 ;

Circuit Shop, versão 2.04, Freeware, da empresa Cherrywood System, encontrado no site http://www.download.com/Circuit-Shop/3000-2054_4¬10412433.html?tag=tab_pub ;

5.5.5 - Química
Molecular Struture of the Substance, versão 2.4, Demo, da empresa EduIQ, encontrado no site http://www.eduiq.com ;

ChemLab, versão 2.3, Freeware, da empresa Model Science Software, encontrado no site http://www.modelscience.com ;

OBS.: Todos os programas acima citados estão em uma versão Freeware ou Demonstration, com funcionabilidade total ou parcial, sem custo adicional para quem o utilizar.
5.6 - Ambientes Sintéticos e a Educação
A associação de programas simuladores de realidade virtual, com equipamentos de imersão, gerou uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar uma imersão (sensação de estar dentro do ambiente), navegando e interagindo em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador utilizando canais multisensoriais como:
Capacete ou óculos HMD (Head Mounted Device), imagem e som em 3D;

Fonte: http://www.i4u.com/section-viewarticle-97.html Luva de dados para percepção de movimentos dos dedos e da mão

Fonte: http://www.vrealities.com/power.html
Roupa para Realidade Virtual permite interação com o mundo virtual. A comunicação pode ser realizada de várias maneiras, sendo que o acompanhamento óptico de marcadores, é o mais utilizado.

Fonte: http://www.pgie.ufrgs.br/siterv/equipamentos.htm
6 - Conclusão
Todas essas ferramentas estão sendo gradativamente, testadas e incorporadas à educação, primeiro nos laboratórios de informática, das universidades, para teste e desenvolvimento dos programas específicos em RV e 3D, pois
atualmente necessitamos inserir no processo ensino-aprendizagem, novos meios que permitam adaptar e facilitar os conteúdos do aprendizado a nossos educandos. Depois nas salas de aulas, através da utilização do computador e programas em 3D que facilitam a visualização de certos eventos ou acontecimentos, e nesse caso não há a necessidade de um computador por aluno, pois se usa um data-show projetando as imagens em telão, o que facilita bastante a visualização e diminui os custos; Temos também a utilização da Internet nos laboratórios ou bibliotecas para auxilio rápido a pesquisa. Essas são algumas das ferramentas que já dispomos atualmente para facilitar a maneira como trabalhamos o processo de ensino-aprendizagem de uma forma mais instigante, divertida, interativa e agradável na transmissão dos conteúdos propostos.
Referencias
Castells, M. (1999). A Sociedade em Rede. São Paulo: Paz e Terra.
Lèvy, P. (1988). A Inteligência Coletiva. São Paulo: Edições Loyola.
Lèvy, P. (1997). O que é o virtual? São Paulo: Editora 34.
Logan, R. K. (1999). The Extended Mind: Understanding Languages and Thought in Terms of Complexity and Chaos Teory. Disponível na Web em http://www.mcluhan.utoronto.ca/~mmri/papers/logan/extendmind.html (11/10/2005).
Maturana, H. R. Varela, F. G. (1972). De máquinas y seres vivos -una teoría sobre la organización biológica.Santiago de Chile: Editorial Universitaria S.A.
Maturana, H. R. Varela, F. G. (1992). El árbol del conocimiento (8ª ed.). Santiago de Chile: Editorial Universitaria.
Moran, J.M. (1993). A escola do amanhã: desafio do presente. (22ª ed.). São Paulo: Tecnologia Educacional.
Piaget, J. (1978). O nascimento da inteligência na criança. (3ª ed.).Rio de Janeiro: Zahar.